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互動故事並不僅僅是你所想像有故事的電腦遊戲而已。它更強調在角色之間的人際互動,而不僅僅是僵化的英雄與大壞蛋的衝突。互動故事讓玩家扮演主角,並提供更加複雜與豐富的故事體驗。這也讓互動故事講述儼然成為下一代的娛樂產品。
克里斯•克勞佛是一位電腦遊戲產業的先驅者,他在本書為讀者傾囊相授了所有的遊戲與互動故事劇情的設計技巧。他先帶領我們了解互動性與故事講述之間的關係,並且將目前許多學者的研究做了完整的整理。他所提出的並不僅僅只是一些夢想,而是實際能做到這些目標的方法。更難能可貴的是,他以大家都可以了解的白話,來解釋各種行的通與行不通的方法。
Book Details
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Rating:



(5)
- 繁體書
- Paperback 376 Pages
- ISBN-10: 9864218328
- ISBN-13: 9789864218325
- Publisher: 眳p
- Pub date: Sep 16, 2005
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*** This comment contains spoilers! ***
每個偉大的藝術家,相信都有某些獨特的洞察力,讓他們的作品如此豐富。就像我們說很多有天份的作曲家,都有對音樂感覺特別敏銳的耳朵。而一個對語言有特別洞察力的作者,則會創造出最有味道的用詞。我把這種才智上的敏銳稱為「第二人稱的洞察力」。這是一種可以從接受者—你—的角度設身處地來想的觀察能力。
鬧場的克里斯:
但是……藝術家不都是非常關心觀眾如何看待
他們的作品嗎?
是的。但是這並不是藝術家的主要關注重點,他更重視的是如何正確的表達他的想法。一個作家會先寫下一個故事的草稿,然後再從讀者的觀點來閱讀自己的草稿。你看,第一優先的 ... (continue)
每個偉大的藝術家,相信都有某些獨特的洞察力,讓他們的作品如此豐富。就像我們說很多有天份的作曲家,都有對音樂感覺特別敏銳的耳朵。而一個對語言有特別洞察力的作者,則會創造出最有味道的用詞。我把這種才智上的敏銳稱為「第二人稱的洞察力」。這是一種可以從接受者—你—的角度設身處地來想的觀察能力。
鬧場的克里斯:
但是……藝術家不都是非常關心觀眾如何看待
他們的作品嗎?
是的。但是這並不是藝術家的主要關注重點,他更重視的是如何正確的表達他的想法。一個作家會先寫下一個故事的草稿,然後再從讀者的觀點來閱讀自己的草稿。你看,第一優先的是先以自己的想法表現自己的作品,之後才以觀眾的角度來檢視它。藝術家不會因為觀眾不了解他的作品,就跑去上吊自殺。觀眾不了解藝術家的作品,那是觀眾的問題,不是藝術家的問題。
鬧場的克里斯:
對啊,這對藝術家也許是正確的。
但是對於娛樂工作者呢?
他們必需要滿足觀眾的口味不是嗎?
所以娛樂工作者與你剛才講的洞察力
又有什麼樣的關係?
所以娛樂工作者—遊戲設計者或是動畫、電影編劇,他們需要有對觀眾會如何接受他們作品的洞察力。而互動劇情的設計者,還需要對於觀眾接收作品內容後,會產生的回饋情況為做預測。
因此這種第二人稱的洞察力,需要從心態上根本的改變。你必須要能了解觀眾的認知,並且將全副精力放在符合觀眾的認知上。你必須要能從自我的心態中走出來,走進觀眾的心態裡。
洞察力有兩個主要的層面:第一個是同理心,但是比一般講的了解觀眾的心裡情緒要更深入。這並不只是去理解觀眾的情緒;還有包括去了解你自己的感受不到的情緒。舉例來說,你可能在自己的故事裡加入感傷的成分,但是你的觀眾搞不好反而會被這個感傷成分激怒。但是你不能因此就拒絕,或是壓抑這種憤怒的情緒反應。你必須接受它與尊敬它。
第二個層面則是在智慧。你必須要能想像到觀眾會感到困惑的部份。他們腦中會有哪些問題?他們會怎樣想事情?你要如何不要讓自己的產品與他們既有的想法太過相同?
因為正常人都活在自己的腦袋裡,所以要能從別人的觀點來洞察事情,真的是非常困難!其實很少人會對知道別人的想法有多大差異,而感到高興。老師就是這樣的人。第一次上台教書就像震撼教育一樣。你站在台前,把知識用簡單清楚明瞭的一些要點呈現給學生,接著因為學生所露出無法理解的情況感到震撼。所以你必須要用更簡單,更清楚的方式,或是換一個說法來講,換來的仍然是雙眼空洞無法理解的目光。
這時候你會發現教書,就是一種努力試著用各種方式,好讓聆聽者了解的一個過程。我可以說所有好老師,都有明察秋毫的第二人稱洞察力,至少在剛才講的兩個層面的智慧層面。
附說,這一段文字讓我想起我前幾天剛讀完的《絡新婦之理》,裡邊的主角「蜘蛛」,就是一個擁有第二人稱洞察力的厲害角色。
http://blog.sina.com.tw/su1977/article.php?pbgid=1913&entryid=582451
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