bellissimo classico, non può mancare in libreria.
Mi è piaciuto molto (in alcune scene mi veniva spontaneo pensare al cartone animato Disney anche se diverso).
Una favoletta dove bisogna uscire da stessi, senza necessariamente cercarvi un significato, senza farne una psicoanalisi, ma semplicemente
ritornare bambini e godersi il viaggio nel Paese delle Meraviglie. Ed è quello che ho provato fare, mi sono completamente immersa nella lettura e come Alice, all'inizio mi ponevo domande sul come e sul perché, poi alla fine mi sono abbandonata distaccandomi dalla realtà. Molto carino!
Difficile parlare di un classico che ha segnato la storia della letteratura - e forse, chissà, la storia del pensiero - universale.
Resta da dire che andrebbe letto in lingua originale, questo sì.
Anche da adulti è sempre un piacere rinnovato rileggersi questo capolavoro. La leggerezza e l'ironia di Carroll riescono a fare risultare simpatica perfino una bambina molesta e petulante come Alice, e il caleidoscopio di personaggi e situazioni assurde è capace di divertire i lettori di ogni età. Questa edizione è impreziosita sia dai disegni originali di Tenniel (l'illustratore della prima edizione storica), sia da una sovracopertina che diventa un poster da colorare.
...ContinuaMI E' PIACIUTO POCO, ME LO ASPETTAVO PIU' BELLO E CON PIU' DETTAGLI
Frase preferita: LA REGINA ROSSA CHE DICE: -TAGLIATELI LA TESTA!-
Giorgia L. - 1° media
Alice , una bambina di circa 7 anni, è nel giardino di casa con la sorella che legge un libro senza illustrazioni. Alice si annoia e così la sua attenzione è attratta da un co-niglio bianco che corre affannato, parlotta tra sé e guarda l ‘orologio da taschino. al-lora alice decide di seguirlo e il coniglio la conduce attraverso una tana che fa da ingresso ad un mondo fantastico
Appena entrata, infatti, Alice cade in uno strapiombo profondo sino al centro della Terra molto lentamente. Una volta atterrata Alice segue ancora il coniglio attraver-so una galleria, e alla fine trova una stanza piena di porte di varie dimensioni, tutte chiuse. Sull’unico tavolino della stanza trova una chiave, che però apre soltanto una porta minuscola in cui lei non può passare. Sul tavolo però c’è ora anche una botti-glia e attaccato ad essa un messaggio: “Bevimi”. Alice allora beve e improvvisamente diventa minuscola; ora può passare attraverso la porta, ma si accorge che la chiave è rimasta in alto, sul tavolo. Alice non sa cosa fare e comincia a piangere, ma per for-tuna trova un biscotto con l’etichetta “mangiami”. Alice assaggia quindi il biscotto e diventa gigantesca: finalmente può prendere la chiave, ma è di nuovo troppo grande per passare dalla porta. A questo punto, si mette a piangere a dirotto, ma le sue enormi lacrime allagano la stanza formando un piccolo laghetto. La bambina è ora tanto piccola che può mettersi a nuotare nelle proprie lacrime; in acqua compaiono un topo e alcuni animali. Alice li segue e arriva incomprensibilmente in una riva all’aperto, dove scopre che gli animali per asciugarsi fanno una gara di corsa in circo-lo, detta “corsa confusa”, in cui ognuno procede nella direzione che vuole e alla ve-locità che preferisce. Alice resta un po’ a parlare con i nuovi amici e ascolta
Alice, rimasta nuovamente sola, incontra di nuovo il coniglio, sempre molto preoccu-pato e affannato, e decide di seguirlo; il coniglio la scambia per la sua cameriera Ma-rianna, e le chiede di recarsi a casa sua. Qui Alice trova una bottiglietta da cui beve. Così diventa di nuovo gigantesca, tanto grande da sfondare la casa. Il coniglio, dopo aver cercato inutilmente aiuto da una lucertola, si mette a tirare sassi contro Alice. I sassi, però, una volta in volo si trasformano in pasticcini: quando Alice ne mangia uno, ridiventa minuscola. Fugge così dal coniglio e, dopo aver giocato con un cucciolo che rischia di schiacciarla, incontra un bruco intento a fumare un narghilè sul cap-pello di un fungo. E’ il Brucaliffo, che discute con Alice delle trasformazioni e le spiega che mangiando diverse parti del fungo può crescere o rimpicciolire; quindi si trasforma in farfalla e scompare. Al primo boccone però ad Alice si allunga a dismi-sura solo il collo, per cui uno spaventatissimo piccione la scambia per un serpente. Dopo essere riuscita a calibrare la porzione di fungo per tornare normale, Alice vede una minuscola casina e decide di rimpicciolire nuovamente per entrarci.
Nella casa vive una Duchessa, intenta in quel momento a cullare e lanciare in aria un neona-to che strilla disperatamente. Alice arriva proprio al momento in cui il Valletto Pesce della Regina sta consegnando al Valletto Rana della Duchessa un invito a una partita di croquet a corte. Sul focolare aspetta sornione e sorridente un grosso Gatto del Cheshire. La Du-chessa, che tormenta il bimbo più che curarsene e non si accorge degli oggetti che la cuoca continua a scagliarle addosso, consegna ad Alice il neonato che però, appena la bambina lo prende in braccio, si rivela un maialino e scappa. Alice si trova quindi sola e chiede indicazioni al Gatto che da un albero le spiega come raggiungere le case del Cappellaio Matto e della Lepre Marzolina. Lo strano gatto le rivela inoltre che nel Paese delle meraviglie tutti so-no pazzi, dunque occorre che anche lei lo sia. Il Gatto quindi scompare, lasciando solo il proprio sorriso tra i rami.
Alice si dirige verso la casa della Lepre Marzolina, che è intenta a prendere un tè con il Cappellaio Matto e un ghiro, che però sta dormendo. La situazione è davvero pazzesca: poiché l’orologio segna il tempo in modo bislacco a causa dell’ira del Tempo contro il Cap-pellaio, i commensali continuano a cambiare posto e a versarsi altro the come se fossero sempre le sei in punto. Alice, stanca di stramberie ed indovinelli, decide di abbandonare la compagnia e arriva così a un albero con una porta scavata nella ntra e si trova nella prima stanza piena di porte, finalmente è in grado di aprire la porticina e passarci attraverso. Da questo passaggio Alice arriva al castello della Regina di Cuori. Ad accoglierla in un grande giardino ci sono dei giardinieri che al posto del corpo hanno una carta di picche e che di-pingono delle rose. Infatti nel giardino reale sono state piantate rose bianche, mentre la regi-na desiderava rose rosse: i soldati, per scampare alla decapitazione, le ridipingono quindi una per una. Prima che finiscano il lavoro, arriva però la Regina con il suo seguito: Alice sco-pre così che ogni seme di un normale mazzo di carte designa un ruolo a corte:
• i picche sono i giardinieri;
• i cuori sono i principi;
• i quadri i nobili;
• i fiori le guardie.
•
Con la regina sono giunti anche altri tre personaggi: il Re, il Fante di cuori e, a sorpresa, il Co-niglio bianco. Scoprendo l’inganno relativo alle rose la Regina va su tutte le furie e, come è solita fare per la minima inezia che la irriti, ordina che i colpevoli siano decapitati. Inizia così, per volere della Regina, una surreale partita a croquet, in cui le palle sono sostituite da istrici, le mazze da fenicotteri e le porte dalle carte da gioco al seguito della Regina. Mentre tutti giocano disordinatamente su un terreno cosparso di buche, le guardie devono spesso abbandonare il campo per eseguire le sentenze capitali comminate dalla Regina, che ha fatto pure incarcerare la Duchessa (che di lì a poco tuttavia riacquisterà la libertà). Con sollievo di Alice, ricompare il Gatto del Cheshire, che beffardamente insolentisce il Re: la Regina lo fa condannare ma il boia non sa come decapitare il misterioso animale, la cui testa si stacca da sé dal corpo per poi scomparire del tutto, come già accaduto in precedenza. Arriva la Du-chessa, padrona del Gatto, accompagnata da un Grifone, che svela ad Alice come in realtà a nessuno venga mai tagliata la testa. La ragazzina è poi condotta dalla Finta Tartaruga, che racconta la propria infanzia in una scuola in fondo al mare e poi inscena una quadriglia (cioè, un ballo di gruppo) con alcune aragoste. Insieme al Grifone, Alice si allontana per parteci-pare al processo contro il Fante di Cuori, reo di essersi indebitamente appropriato di al-cuni pasticcini. Tra i testimoni sono chiamati il Cappellaio Matto e la stessa Alice, infastidita per l’assurdità della situazione e per la totale assenza di prove contro il povero Fante. Ali-ce però sta nel frattempo tornando alle sue dimensioni normali: quando si alza per testimo-niare, travolge il tavolo della giuria. Guardandosi attorno, scopre che Re, Regina, fanti e sol-dati non sono altro che normali carte da gioco: Alice si sveglia così nel giardino di casa, accanto alla sorella, a cui racconta la propria avventura in sogno poco prima di correre in casa perché è ormai l’ora del the.
La sorella si augura che Alice non perda mai la sua fantasia anche da adulta.
Frase preferita "se avessero un po' di sale in zucca scoperchierebbero il tetto"
Asia M. - 1° media