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Semiotica dei videogiochi

Di

Editore: Unicopli

3.8
(18)

Lingua:Italiano | Numero di pagine: 192 | Formato: Altri

Isbn-10: 8840009396 | Isbn-13: 9788840009391 | Data di pubblicazione: 

Genere: Art, Architecture & Photography , Games , Non-fiction

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Descrizione del libro
Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di"Semiotica dei videogiochi" è decifrare il linguaggio con cui videogioco egiocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano inconflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sonoesaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di svilupparetanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica dianalisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale chedà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensionepragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazionedel paradigma teorico dell'interattività.
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    Su "Semiotica dei Videogiochi", di Massimo Maietti

    I videogiochi sono arte? Chissenefrega. L’uomo assennato dovrebbe chiedersi: i videogiochi sono linguaggio? La risposta è: per forza. Massimo Maietti (ricercatore nel campo della semiotica ...continua

    I videogiochi sono arte? Chissenefrega. L’uomo assennato dovrebbe chiedersi: i videogiochi sono linguaggio? La risposta è: per forza. Massimo Maietti (ricercatore nel campo della semiotica dell’interattività, giornalista, insegnante e videogiocatore) definisce il videogame come “sistema di significazione” che, in quanto tale, non può sfuggire all’indagine semiologica. Saggi, editoriali, recensioni, date tutto alle capre. Spazzatura, eccetto che per qualche sparuta intuizione felice. Anche in quei casi rarissimi in cui si è tentato un approccio semiologico alla questione, nessuno è riuscito mai a sviluppare un discorso in maniera tanto organica quanto fa Maietti nel suo “Semiotica dei Videogiochi”. La sua analisi si innerva su due punti fondamentali:

    I videogiochi sono testi, e per fortuna esiste una linguistica nata apposta per queste cose. Scompone il sistema in testo e paratesto, e il paratesto in peritesto ed epitesto. Ma non basta. No, perché, a pensarci bene, i videogame sono più che testi semplici: sono ipertesti. Conglomerati discreti di elementi, plasmabili a piacere dall’utente, che ha nella significazione una rilevanza pari – se non maggiore, addirittura – a quella dell’autore. Il fruitore non è chiamato soltanto ad interpretare un flusso di informazioni sequenziale. La sua figura diventa simile a quella di un regista: è lui che muove il burattino a schermo e “manda avanti” l’azione. A tal proposito, Maietti ridefinisce i concetti esposti da Eco in Lector in Fabula (1979) sulle figure di autore e lettore modello, adattandoli al videogioco. Nessuno stravolgimento epocale: accanto “autore modello” e “giocatore modello”, sorge “spettatore terminale”. Una figura totalmente inutile, se non per conclamare la specificità dei testi videoludici. Quindi niente, dimenticatevi lo spettatore terminale e concentratevi sui primi due soggetti, che poi sono sovrapponibili ad “autore modello” e “lettore modello”. Analizzandoli più accuratamente, scopriamo che i videogiochi sono, in realtà, diverse tipologie di ipertesti uniti tra loro, “una macro-enunciazione che può utilizzare più modelli di ipertestualità in relazione ai propri obiettivi comunicativi”– e, a sostegno di questo assunto, arrivano gli esempi: Doom: - ipertesto discreto: opzioni di gioco; - ipertesto denso: performance di gioco; - testo sequenziale: sequenza video finale.

    Tetris: - ipertesto discreto: opzioni di gioco; - ipertesto denso: performance di gioco;

    Civilization: - testo sequenziale: introduzione; - ipertesto discreto: impostazione delle opzioni della partita; - ipertesto discreto: performance di gioco; - ipertesto discreto: scelta di alcuni sottoinsiemi di gioco (scoperte scientifiche, rapporti diplomatici); - testi sequenziali: intermezzi filmati e filmato finale.

    Diablo: - testo sequenziale: introduzione; - ipertesto discreto: opzioni di gioco; - ipertesto denso: performance di gioco; - testo sequenziale: finale.

    I videogiochi sono Mondi Possibili. “Quello in cui viviamo non è l’unico mondo possibile”, disse un giorno Gottfried Wilhelm von Leibniz. La sparata ebbe ripercussioni a catena su diverse discipline. Tra queste, a noi interessa la semiotica testuale, e tornano comodi ancora una volta i contributi di Umberto Eco alla materia. Mondo possibile, in questo ambito, diventa Mondo finzionale. Il prodotto creativo di un autore, il sistema che comprende la diegesi, l’ambientazione, i personaggi, vanno a formare un mondo tanto più “completo”, quanto più è esauriente la definizione degli elementi all’interno del sistema stesso. Mondi vivi, abitati da oggetti con le loro proprietà. Alle essenziali e necessarie dei testi narrativi, si aggiunge la categoria delle proprietà interattive, senza le quali non avremmo il videogaming. È questa forse la parte più illuminante dello scritto, dove si espongono le possibilità offerte dall’adozione di questa teoria in relazione non solo all’analisi di videogame già fatti e finiti, ma anche per comprendere meglio i processi alla base della “costruzione” di un videogioco. In “Semiotica dei Videogiochi” si trovano spunti interessanti, ed è forse il primo saggio ad occuparsi dell’argomento in maniera tanto seria e radicale. Tuttavia, degli esempi concreti di videogiochi sviscerati seguendo i punti di analisi proposti nel libro sarebbero stati più che graditi, anche per una comprensione migliore di ciò che si è letto. Che so, penso a Lector in Fabula, citato più volte da Maietti, al termine del quale Eco applica la sua visione teorica all’analisi ad una parte del romanzo The Tooth Merchant, di Cyrrus A. Sulzberger e al racconto Un dramme parisien di Alphonse Allais. Inoltre, il linguaggio usato è spesso complesso e iper-tecnico, tanto da risultare inaccessibile ai giocatori (composto perlopiù da un pubblico molto giovane) mossi dalla curiosità e dalla passione per la conoscenza (e la mancanza quasi totale di esempi non aiuta). Tutto finisce per sembrare – purtroppo – una tirata pretenziosa rivolta all’accademia, per gridare “ehi, teste d’uovo, qui c’è un linguaggio tutto nuovo (neanche tanto, ormai) da studiare!”. Ma quelli non giocano.

    http://denigro.wordpress.com/2011/08/13/su-semiotica-dei-videogiochi-di-massimo-maietti/

    ha scritto il