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Wild cards: L'origine

Di

Editore: Rizzoli (HD)

3.3
(195)

Lingua:Italiano | Numero di pagine: 556 | Formato: Copertina rigida | In altre lingue: (altre lingue) Inglese , Tedesco , Spagnolo

Isbn-10: 8817041181 | Isbn-13: 9788817041188 | Data di pubblicazione:  | Edizione 1

Disponibile anche come: Altri

Genere: Fiction & Literature , Health, Mind & Body , Science Fiction & Fantasy

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Descrizione del libro
New York, 1946: il virus alieno Wild Cards stermina gran parte della popolazione. I sopravvissuti vengono colpiti da mutazioni genetiche: la maggioranza - i Joker - restano orribilmente sfigurati, pochissimi invece pescano l'asso e acquistano poteri da supereroi. Da questa realtà alternativa George R.R. Martin ha fatto nascere, insieme a una rete di scrittori impegnati in un gioco di ruolo, un romanzo a mosaico destinato a espandersi, nei molti volumi della serie, in un vero universo narrativo. Buoni o malvagi, i supereroi - l'ambiguo e astuto Dr. Tachyon, il misterioso Croyd Crenson, e poi Cap'n Trips, Bagabond, Sewer Jack, Puppetman - alternano avventure mozzafiato e scene di vita quotidiana, esibiscono poteri impensabili e umanissimi vizi e virtù, si rivelano come simboli e avatar delle nostre fantasie più sfrenate.
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  • 4

    Ottimo primo volume di una saga apparentemente infinita...

    Purtroppo ci ho messo troppo tempo a finirlo. Tra impegni vari, traslochi, cazzi e mazzi ci ho messo due mesetti a finirlo, ed è un peccato visti i molteplici riferimenti tra racconto e racconto che a volte dimenticavo o non coglievo.
    Ma posso affermare con certezza che questa saga mi ha pr ...continua

    Purtroppo ci ho messo troppo tempo a finirlo. Tra impegni vari, traslochi, cazzi e mazzi ci ho messo due mesetti a finirlo, ed è un peccato visti i molteplici riferimenti tra racconto e racconto che a volte dimenticavo o non coglievo.
    Ma posso affermare con certezza che questa saga mi ha preso moltissimo, tutti i riferimenti al dopo guerra, agli anni 70, alla cultura pop dell'epoca e tutti reinventati secondo l'ottica Wild Cards, che sarebbe questo virus alieno che ha infettato buona parte degli States causando mutazioni del DNA. Queste mutazioni possono portare a tre esiti:
    1) morte istantanea;
    2) mutazione in esseri disgustosi, i Joker;
    3) l'acquisizione di poteri più o meno utili, che vanno da una leggerissima telecinesi alla capacità di teletrasportarsi.

    Una base interessantissima sviluppata in maniera avvincente dagli autori che hanno contribuito a questa antologia. Il racconto di Martin, che attendevo con ansia, non è forse quello più bello, ma introduce sicuramente uno dei personaggi più interessanti, almeno per me: la Grande e Potente Tartaruga.
    Mi sono procurato anche il secondo e lo inizierò a breve, ammetto però che il numero infinito di volumi se in parte mi galvanizza dall'altra mi scoraggia.

    ha scritto il 

  • 2

    Mi son forzata fino ad un certo punto ma poi ho dovuto desistere...qualche spunto carino c'è ma non riesco ad andare avanti, mi onnoia e faccio fatica. Stili eterogenei, storie a volte talmente lente da farmi venire sonno. La vita è troppo breve e ricca di libri per forzarmi a leggere qualcosa ch ...continua

    Mi son forzata fino ad un certo punto ma poi ho dovuto desistere...qualche spunto carino c'è ma non riesco ad andare avanti, mi onnoia e faccio fatica. Stili eterogenei, storie a volte talmente lente da farmi venire sonno. La vita è troppo breve e ricca di libri per forzarmi a leggere qualcosa che mi rimane così ostico.Addio.

    ha scritto il 

  • 3

    Un successo a metà.

    Prima di recensire questo volume di racconti voglio lanciare un messaggio di speranza a tutti i giocatori di ruolo: 'Wild Cards' è nato proprio in seguito a lunghe sessioni di roleplay a cui George R.R. Martin e il suo gruppo di giocatori/scrittori si sono dedicati per più di un anno (erano i glo ...continua

    Prima di recensire questo volume di racconti voglio lanciare un messaggio di speranza a tutti i giocatori di ruolo: 'Wild Cards' è nato proprio in seguito a lunghe sessioni di roleplay a cui George R.R. Martin e il suo gruppo di giocatori/scrittori si sono dedicati per più di un anno (erano i gloriosi anni ottanta). Morale: il gioco di ruolo non è una perdita di tempo e da tutti i personaggi, le situazioni e i mondi creati in ore e ore di pianificazione si può ricavare qualche soldo. Più di qualche soldo a patto di chiamarsi George Martin.
    'Wild Cards' (il primo volume della saga, questo per intenderci, uscì nel 1987) nasce da una lunga campagna di 'SuperWorld', ambientazione superoica basate sulle regole di Rolmaster, condotta dallo stesso Martin e il motore narrativo della raccolta di racconti è piuttosto interessante. E' il 1946 quando un'astronave aliena si avvicina alla Terra con un obiettivo ben preciso: utilizzare l'intero pianeta come laboratorio per sperimentare gli effetti di un virus mutageno che gli stessi takisiani (questo è il nome della razza aliena) intendono impiegare per la perenne guerra che anima il loro mondo natale. Il virus viene scatenato limitatamente alla città di New York e tre sono gli effetti: morte (90% dei casi), tremenda deformazione fisica (9%) o acquisizione di super poteri (1%). La Grande Mela finisce perciò con l'ospitare i Joker o gli Assi, rispettivamente esseri umani deformati dal virus o veri e proprio super eroi.
    L'impianto è quello di una solida ucronia con riferimenti storici molto pertinenti (aggiungerei, da lettore non americano, pure troppo) e con una grande attenzione a come l'avvento di super uomini può cambiare l'assetto geopolitico del mondo intero (il virus, infatti, troverà il modo di infettare anche altre parti del globo). Il paragone con il capolavoro 'Watcmen' (1986,1987) di Alan Moore non può essere ignorato e, come era facile prevedere, il confronto è impietoso: Moore vince su tutta la linea per equilibrio, forza e originalità. L'idea di tanti racconti scritti da penne diverse e ambientati in decenni successivi al 1946 è buona ma le differenze tra gli autori, sia come stile che come profondità narrativa, stridono troppo finendo con l'amalgamarsi solo in parte. Se da un lato il desiderio di mantenersi saldamente ancorati alle realtà storiche è molto interessante, dall'altro allontana tutti quei lettori che non hanno ben presente la storia americana dal 1946 a oggi (io sono uno di quelli).
    Arrivato quasi alla fine il mio giudizio restava piuttosto freddo ma poi, come a volte accade, un colpo di coda ha salvato la raccolta: gli ultimi tre racconti scorrono bene, procedono senza nessuna inibizione e possiedono il giusto equilibrio tra vicende personali e macrotrama complessiva. E' sufficiente per convincermi ad acquistare il volume successivo e seguire gli sviluppi del virus 'Wild Cards'? Di sicuro non nell'immediato futuro. Come dicevo è una lettura piuttosto faticosa e, seppure sono lieto di aver esplorato il mondo tratteggiato da Martin e compagni (e vi consiglio di fare altrettanto), per il momento ne ho abbastanza.

    ha scritto il 

  • 4

    Sottovalutato. All'avanguardia.

    Scopro solo ora, dopo averlo letto, che le Wild Cards di Martin e dei suoi amici nerd arrivano con qualche anno di vantaggio su Watchmen e in generale tutte le razionalizzazioni moderne dei supereroi tipiche di Moore, Morrison, Ennis, Nolan, eccetera.
    E spesso sono pure migliori.
    Purt ...continua

    Scopro solo ora, dopo averlo letto, che le Wild Cards di Martin e dei suoi amici nerd arrivano con qualche anno di vantaggio su Watchmen e in generale tutte le razionalizzazioni moderne dei supereroi tipiche di Moore, Morrison, Ennis, Nolan, eccetera.
    E spesso sono pure migliori.
    Purtroppo, essendo un'antologia, ci sono alti e bassi, racconti belli e brutti, autori bravi e meno bravi.
    Quello di Zelazny, "il Dormiglione" personalmente lo ritengo il migliore di questo volume, mentre quello di Martin, "Shell Games" non è niente di che.

    ha scritto il 

  • *** Attenzione: di seguito anticipazioni sulla trama (SPOILER) ***

    3

    RACCOLTA DI RACCONTI CURATA DA GEORGE R. R. MARTIN

    La prima cosa da dire è che non è un libro scritto da Martin, di suo c’è un solo racconto, il resto sono storie, ad incastro, di una decina circa di scrittori. Purtroppo, sulla copertina, a questo, non c’è alcun riferimento e lo si scopre solo leggendo. Brutta furbata della casa editrice.
    L ...continua

    La prima cosa da dire è che non è un libro scritto da Martin, di suo c’è un solo racconto, il resto sono storie, ad incastro, di una decina circa di scrittori. Purtroppo, sulla copertina, a questo, non c’è alcun riferimento e lo si scopre solo leggendo. Brutta furbata della casa editrice.
    La seconda cosa da dire è che, nonostante il tema trattato, il libro è piuttosto pesantuccio (non solo fisicamente ^.*), a tratti noioso.
    Per chi ha letto fumetti come X-men, Fantastici Quattro, Spiderman, etc., la storia è già nota: parte del genere umano subisce una mutazione (qui a causa di un virus alieno) acquisendo, i più fortunati, Aces, solo super poteri, altri, i Jokers, anche un aspetto mostruoso (tipo i reietti Morlocks degli X-men che, come loro, vivono ghettizzati).
    All’inizio, alcuni Aces sono utilizzati dal governo per combattere il comunismo nel mondo (la storia si svolge dagli anni quaranta, in pieno clima di guerra fredda, in poi), poi inizia la caccia alle streghe verso gli Aces, ritenuti pericolosi e, quindi nemici dello stato. I Jokers sono emarginati fin dall’inizio. Dopo processi, tradimenti, incarcerazioni, sospetti etc., durati anni, torna una relativa calma. Passati anni di anonimato, alcuni Aces iniziano a prendere coscienza dei propri poteri e dei loro doveri per la sicurezza del paese, mentre altri ne approfittano per il loro benessere.
    Nonostante la realtà alternativa in cui si svolgono i fatti, ho trovato faticosa la lettura, anche per via dei tanti, troppi riferimenti alla storia, alla politica, alla cultura pop, etc. degli Usa, leggere pagine su pagine di elenchi di nomi che, al di là dei più famosi, mi dicono poco o niente, è noioso. (Divertente è, però, scoprire che Mick Jagger è un licantropo ^^).
    Se non fosse che il libro è stato scritto prima, direi che ci sono pure elementi di Forrest Gump; sicuramente è riconoscibile, in Lizard King, Jim Morrison e tanti altri personaggi ne hanno ricordato altri famosi, reali o immaginari.
    Diversi racconti hanno lasciato delle situazioni in sospeso, e da qui nasce la difficoltà a ricordare chi è quel personaggio e cosa ha fatto nei capitoli precedenti.
    Fino a metà libro (direi fino al racconto di Martin, Shell Games), quasi tutti i racconti sono molto tristi e angoscianti, uno su tutti Tempi Bui, e con troppa politica. Nella seconda metà, le cose migliorano leggermente, le storie sono un pochino più serene, più leggere, più fumettose.
    Sinceramente mi aspettavo un altro tipo di libro, non è brutto, però, devo ammettere che mi sono sforzata di finirlo. Ho anche il secondo da leggere, penso che lo leggerò dopo una pausa, breve però, per sfruttare la “freschezza” di ciò che ho appena letto. Purtroppo, sono stati pubblicati, in totale fino a questo punto, credo, ventuno libri e mi chiedo se mai in Italia saranno pubblicati (e se io avrò voglia di leggerli. ^.*).

    ha scritto il 

  • 3

    A breve faccio anche una recensione... fatemelo prima digerire e capire se mi è piaciuto o meno. O quanto mi è piaciuto. Ma soprattutto quanto la Rizzoli mi abbia fatto girare le pale eoliche.

    Recensione vera e propria
    Alla fine sì, mi è piaciuto: ho dovuto digerirlo, visto che viene ...continua

    A breve faccio anche una recensione... fatemelo prima digerire e capire se mi è piaciuto o meno. O quanto mi è piaciuto. Ma soprattutto quanto la Rizzoli mi abbia fatto girare le pale eoliche.

    Recensione vera e propria
    Alla fine sì, mi è piaciuto: ho dovuto digerirlo, visto che viene spacciato come un libro di Martin quando lui ha scritto solo un episodio. E prima di quel punto sembra una serie di racconti senza legame alcuno (a parte quello di partenza). Poi si inizia a vedere il legame tra una storia e l'altra e il discorso cambia. Ma leggendo la postfazione sorge un sospetto: che questo volume altro non sia che l'introduzione a una saga di più ampio respiro. E allora come introduzione è un po' lunghetta eh!
    Una nota a margine per il lavoro della Rizzoli: Ma che ne direste di assumere un correttore di bozze ogni tanto?! No tanto per dire eh, visto che c'è un errore di stampa/refuso/tratto scritto un po' così, mentre faccio altro circa in ogni pagina...

    ha scritto il 

  • 2

    A me un po' dispiace, perché in fondo l'idea alla base della raccolta - un virus alieno che contagia la popolazione terrestre trasformando alcuni dei contagiati in supereroi e altri in mostri - è pure divertente, e si vede che c'è parecchia passione dietro allo scenario del post Wild Card Day. Tu ...continua

    A me un po' dispiace, perché in fondo l'idea alla base della raccolta - un virus alieno che contagia la popolazione terrestre trasformando alcuni dei contagiati in supereroi e altri in mostri - è pure divertente, e si vede che c'è parecchia passione dietro allo scenario del post Wild Card Day. Tuttavia il risultato finale non è all'altezza della passione profusa dagli autori. Alcune storie mi hanno lasciato del tutto indifferente, mentre altre avrebbero avuto bisogno di qualche dozzina di pagine in più per riuscire a impressionarmi.

    In definitiva, il racconto migliore non è quello di George R.R. Martin, Shell Games (che resta comunque quello scritto meglio, a mio avviso), ma Powers di David D. Levine, che è semplice, divertente, ritmato e incalzante. Il peggiore, invece, è decisamente Degradation Rites di Melinda M. Snodgrass, che non solo è pedante come poco altro, ma ripercorre eventi già esplorati in un racconto precedente solo "romanticizzandoli" un po'.

    ha scritto il 

  • 2

    L'ho letto in lingua originale e forse questa stata la causa della mio scarso giudizio. Ho trovato i racconti poco interessanti, confusionari e troppo slegati tra di loro. Peccato perchè l'idea di un mondo "alternativo" dei super eroi non era male.

    ha scritto il 

  • 4

    Romanzo composto da diversi racconti (variamente lunghi) che gettano le basi per un ciclo (quello di Wild Cards, appunto) che si basa sull'argomento classico degli uomini con superpoteri. A fare da direttore e promotore di questo progetto, troviamo il caro, vecchio e lento scrittore (ma quanto è ...continua

    Romanzo composto da diversi racconti (variamente lunghi) che gettano le basi per un ciclo (quello di Wild Cards, appunto) che si basa sull'argomento classico degli uomini con superpoteri. A fare da direttore e promotore di questo progetto, troviamo il caro, vecchio e lento scrittore (ma quanto è bravo, però!) George R.R. Martin, che partecipa anche con uno dei racconti all'inizio della raccolta.
    Il libro in generale è veramete bello e gradevole, leggerlo è come vedere il film degli x-men a ripetizione trovandoci sempre spunti che alla prima visione ci erano sfuggiti. Peccato per qualche racconto non all'altezza, che però nel mosaico generale si fanno comunque leggere (seppur dimenticare quasi subito). Molto interessante, invece, l'ambientazione prevalentemente vintage, in una sorta di riscostruzione della storia passata (e quindi anche contemporanea) veramente appassionante.
    Una pecca, purtroppo, il fatto che Wild Crads è una serie di ben (udite udite!!!) 13 libri principali, più qualche spin-off e sequel, che difficilmente una casa editrice come Mondadori (nota per abbandonare a metà cicli o per spezzarli in maniera veramente scandalosa - leggasi quanto succede per le "Cronache del ghiaccio e del fuoco"), difficilemente saranno portati alla stampe in traduzione italiana, così da non permettere ai non-anglofoni come me, di portare a compimento il proprio piacere preferito.

    ha scritto il 

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